kerbal.ruвики сборки «Оператор»
Оператор / Вики / Справочник

Каталог модов: расширения

36 рекомендованных и 3 опциональных мода «Оператора» — что даёт каждый, на каком этапе игры пригодится и где он на любителя.

Расширения ставятся поверх ядра. В отличие от ядра, каждое из них можно убрать — сборка не сломается, просто закроется соответствующее направление игры. Всего 39 позиций: 36 рекомендованных и 3 опциональных.

Ниже честно помечено, где мод обязателен для конкретного стиля игры, а где это вкусовщина. Версии — по эталонной установке на KSP 1.12.5.

Станции, базы и строительство

Мод Что делает Когда пригодится
Station Parts Expansion Redux 2.0.11 113 деталей: жилые модули, надувные отсеки, теплицы, центрифуги, узлы стыковки Как только берёшь первый контракт на станцию. Основа Орбитальные станции
Kerbal Planetary Base Systems (KPBS) 1.6.16 145 деталей для наземных баз: хабы, переходы, теплица, шлюз, шасси мобильной базы Когда программа доходит до постоянного присутствия на Муне и Дюне — Наземные базы и снабжение
KAS 1.12 Тросы, лебёдки, трубопроводы, переносные детали для работы кербала в EVA Стыковка того, что не стыкуется, дозаправка на поверхности, ремонт
Universal Storage 2 4.0.4 53 детали: клиновидный служебный отсек, куда набираются приборы, батареи, топливо Компактные зонды и служебные модули без «ёлки» из радиальных деталей
Stockalike Mining Extension 2.0.0 39 деталей: буры, ISRU, генераторы и баки руды в размерах от 0,625 до 3,75 м Когда стоковых двух буров и одного ISRU перестаёт хватать — Ресурсы и цепочки переработки
Extraplanetary Launchpads 6.99.3 52 детали: верфи, переработка руды в металл и детали, постройка кораблей вне Кербина Поздняя игра. База начинает строить сама себя — Наземные базы и снабжение

SSPX и KPBS делят одну нишу — обитаемые объёмы — но не конфликтуют: SSPX про орбиту (модули с цилиндрической симметрией, стыковка в вакууме), KPBS про грунт (низкие хабы, переходные рукава, всё стоит на опорах). Ставить оба нормально.

Extraplanetary Launchpads — самый «изменяющий игру» мод в списке. Он превращает базу из декорации в производство, но и требует полноценной логистики: руда → металл → детали → корабль. Если не готов к цепочке из трёх переделов, ставь позже.

Наука

Мод Что делает Когда пригодится
DMagic Orbital Science 45 деталей: магнитометр, RPWS, телескоп, сейсмика, буры, разведкамеры — у каждого своя ситуация Со второго-третьего зонда и до конца игры. Полный разбор — Научные приборы сборки
Station Science Continued 2.6.0 12 деталей: лаборатория, циклотрон, зооотсек и капсулы-эксперименты со своими ресурсами Только на орбитальной станции с экипажем и питанием — Лаборатории и обработка науки

Station Science даёт станции настоящую работу вместо «стоит и приносит контракт». Эксперименты требуют произвести Эврики и Куарки, а капсулу либо везти домой, либо прогонять через Спектрометрон. Без станции мод бесполезен — не ставь его, если станции в планах нет.

Двигатели и топливо

Мод Что делает Когда пригодится
Cryo Engines 2.0.8 19 водородных двигателей с двумя режимами (чистый LH2 / с подмесом керосина) Верхние ступени и отлётные блоки — Двигатели и топливо
Cryo Tanks 1.6.7 15 баков под жидкий водород с моделью выкипания и активным охлаждением Обязателен вместе с Cryo Engines: водород испаряется, охлаждение ест ЭЧ
Kerbal Atomics 1.3.4 8 ЯРД от 12 кН до почти 2 МН, часть — тримодальные Рабочий инструмент межпланетных пилотируемых миссий
Near Future Propulsion 1.3.6 51 деталь: ионные, холловские, VASIMR, МПД + баки аргона, ксенона, лития Спутники созвездий и многоразовые буксиры — требует реактора (Энергетика и тепло)
Far Future Technologies 1.4.2 59 деталей: термоядерные установки, ядерный импульсный двигатель, экзотические баки Самый конец дерева. На любителя — до OPM хватает ЯРД и МПД

Far Future — единственный пак тяги, который выходит за рамки «ванилы+». Он не ломает баланс (детали дорогие и стоят в самом конце CTT), но если тебе не нужны межзвёздные амбиции, спокойно пропускай.

Cryo Tanks без Cryo Engines тоже имеет смысл: он патчит стоковые и модовые баки, добавляя переключение на LH2. А вот Cryo Engines без Cryo Tanks — почти всегда ошибка, водород будет улетать в никуда.

Энергетика и тепло

Мод Что делает Когда пригодится
Heat Control 0.6.2 19 радиаторов: панельные, раскладные, высокотемпературные, тепловой аккумулятор Обязателен, как только появились реакторы и ЯРД — Энергетика и тепло
Beamed Power 1.1.0 Передача энергии лучом между аппаратами + 4 детали: тарелка-передатчик, абляционный и тепловой двигатели, фотонный парус Спорный мод. Даёт красивую схему «орбитальная электростанция → потребители»

⚠️ Про Beamed Power честно. Мод хорошо считает физику луча, но детали-передатчики и приёмники в нём почти не сделаны: авторская идея — вешать модули WirelessSource / WirelessReceiver на чужие детали через патчи Module Manager. Заготовки для Near Future Exploration в комплекте есть, всё остальное придётся дописывать самому. Ставь, если готов лезть в конфиги; иначе — мимо.

Детали-паки

Мод Что делает Когда пригодится
SpaceY Lifters 2.0.2 Тяжёлые носители: диаметры 5 и 7,5 м, движки-связки, крупные обтекатели Когда станционный модуль не влезает в 3,75 м
SpaceY Expanded 2.0.2 Продолжение линейки: ещё крупнее, плюс верньерные и посадочные движки Многоразовые первые ступени и сверхтяжи
Knes 1.9.8 215 деталей во французско-европейском стиле: носители Ariane-типа, ATV, многоцелевая капсула, космоплан Полноценная альтернативная эстетика. Крупнейший пак сборки
Mk2 Expansion 93 детали к стоковому корпусу Mk2: движки, баки, шасси, отсеки Небольшие космоплан-грузовики к станции
Mk3 Expansion 84 детали к корпусу Mk3: тяжёлые космоплан-детали, грузовые отсеки Многоразовый шаттл-подход к снабжению орбиты
Airplane Plus 26.0.5 162 детали самолётной тематики: винтовые и реактивные двигатели, кабины, шасси, крылья Атмосферная авиация и разведка — Самолёты и SSTO
Kerbal Aircraft Expansion (KAX) 2.8.1 16 деталей: винты, радиальные двигатели, простые крылья и шасси Ранние винтовые самолёты, когда реактивных ещё нет в дереве
Near Future Aeronautics 2.1.2 31 деталь: турбореактивные, турбовентиляторные, винтовентиляторные, VTOL-вентиляторы, гондолы, воздухозаборники СВВП и тяжёлые атмосферные машины

Про авиацию честно. Airplane Plus, KAX и NF Aeronautics — три пака вокруг самолётов, и если ты не летаешь в атмосфере, все три можно не ставить: программа «спутники → сеть → станции» обойдётся без них. Оставляют их обычно ради контрактов на выживших и разведку биомов Кербина.

Knes — вкусовщина в лучшем смысле: 215 деталей отдельной школы проектирования. Он ничего не ломает и не обязателен ни для чего; ставишь, если хочешь, чтобы программа выглядела не по-американски.

Связь

Мод Что делает Когда пригодится
JX2 Antenna 3 раскладные антенны большой мощности: JX2 (2,5 м, ретранслятор, 1000G), JU1 (1,25 м, ретранслятор, 300G), JW1 (1,25 м, прямая, 300G) Когда сеть тянется за орбиту Джула или стоит OPM — Антенны: выбор и дальность

Стоковая RA-100 даёт 100G. JX2 на порядок мощнее, и без него связь с Нейдоном и Плоком превращается в мучение. Если OPM не стоит, мод скорее избыточен.

Автоматика и утилиты

Мод Что делает Когда пригодится
kOS 1.6.0 Бортовой компьютер: пишешь скрипт на своём языке, аппарат исполняет Когда одинаковый рейс повторяется в пятый раз — kOS: основы, kOS: готовые рецепты
Routine Mission Manager 0.4.0 Записывает выполненный полёт и потом повторяет его без тебя, списывая деньги и топливо Двадцатый рейс снабжения станции. Только для уже отлаженных маршрутов
Background Resource Processing 0.3.2 Считает выработку и расход ресурсов на аппаратах, которые сейчас не загружены Обязателен, если есть станции, базы и Snacks — иначе всё «замирает» вне фокуса
Kerbal Alarm Clock 3.14.2 Будильники: манёвр, смена СВП, окно перелёта, периодические напоминания С третьего одновременного аппарата и далее — Автоматика полётов и рутина
Haystack ReContinued 0.5.7 Поиск и фильтр по всем аппаратам, сводка орбиты и ресурсов без переключения Когда аппаратов больше десяти
Transfer Window Planner 1.8.0 Порк-чоп диаграммы окон перелёта: когда стартовать и сколько стоит Δv Первый межпланетный полёт — Межпланетные перелёты
Stage Recovery 1.9.8 Возвращает деньги за отделённые ступени, если у них есть парашюты или запас топлива Экономика ранней и средней игры — Возврат ступеней и многоразовость

BRP — тихий герой списка. Он подхватывает интеграции с Cryo Tanks, SystemHeat, Space Dust, Snacks, EL, NF Solar и Kopernicus (все конфиги в комплекте) и честно считает фон: реактор вырабатывал, теплица потребляла, водород выкипал. Без него база вне фокуса просто стоит на паузе.

RMM требует аккуратности: он повторяет сохранённый полёт, а не думает. Если маршрут изменился — станция подросла, орбита сместилась — запись надо переснимать.

Контракты и стратегии

Мод Что делает Когда пригодится
Contract Pack: Bases and Stations 3.7.3 (в CKAN — Kerbin Space Station) Цепочка заказов на орбитальные станции и наземные базы: построить, расширить, обслужить Со средней игры и до конца — держит станции живыми
Contract Pack: CleverSat Заказы на спутники с внятными орбитальными требованиями, потом — на созвездия Ранняя игра: окупает ракету и заодно строит тебе сеть
Contract Pack: Field Research 1.2.2 Заказы на конкретный эксперимент в конкретном биоме Превращает науку в задачи вместо бессистемного сбора — Геология и биомы
Strategia 1.8.0 Заменяет стоковые ползунки-стратегии осмысленными программами с целями, бонусами и штрафами Когда появились свободные деньги и репутация — Экономика программы

Все три контракт-пака требуют Contract Configurator из ядра. Разбор ритма, который они задают, — в Контракты и стратегии.

Strategia нельзя брать наугад: программы дают сильные бонусы, но и накладывают обязательства со штрафом за срыв. Читай условия целиком, особенно сроки.

Планетная система

Мод Что делает Когда пригодится
Outer Planets Mod 2.2.11 Шесть новых систем за Джулом: Саркин, Урлум, Нейдон, Плок и их спутники Когда стоковая система пройдена и нужна новая цель — Тела системы: Кербол и OPM, Долгая игра: как вести программу

OPM тянет Kopernicus и CTTP. Это единственный мод расширений, который меняет саму карту: ставить его лучше до начала карьеры, а не в середине. Заодно он резко поднимает требования к связи (см. JX2 выше) и к Δv (Двигатели и топливо).

Опционально — ставится по желанию

Эти три не входят даже в рекомендованный набор и в эталонной установке отсутствуют. Ставь осознанно.

Мод Что делает Стоит ли
kRPC Открывает игре сетевой API: управляешь кораблём из внешней программы на Python, C#, Java, Lua Только если хочешь писать управление вне игры. Порог входа выше, чем у kOS, зато можно всё: телеметрия в свой дашборд, свои алгоритмы наведения — kRPC: управление извне
kOS MechJeb Addon Даёт скриптам kOS вызывать функции MechJeb — например, автопилот вывода одной строкой Удобный костыль: сложные манёвры отдаёшь MechJeb, логику миссии оставляешь скрипту. Обратная сторона — учиться считать самому уже не придётся (kOS: продвинутое)
Kerbal Konstructs Позволяет расставлять по планете статичные объекты и делать из них дополнительные космодромы и аэродромы Меняет географию программы: появляются запасные площадки и наземные точки. Требует ручной возни с расстановкой, и не все наборы объектов совместимы с 1.12.5

Что убрать первым, если тяжело

Порядок, в котором расширения безболезненнее всего снимаются при просадках производительности или нехватке памяти:

  1. Airplane Plus, KAX, NF Aeronautics — если не летаешь в атмосфере, это сотни неиспользуемых деталей.
  2. Knes — 215 деталей чистой эстетики.
  3. Far Future Technologies — конец дерева, до него можно не дойти.
  4. Mk2/Mk3 Expansion — нужны только под космоплан-подход.
  5. Beamed Power — без ручных патчей почти не работает.

Дальше резать уже больно: без BRP, KAC и Haystack программа с десятком аппаратов становится неуправляемой. Что именно тормозит и как это чинить — Частые проблемы.

Связанные статьи