kerbal.ruвики сборки «Оператор»
Оператор / Вики / Справочник

Каталог модов: расширения

110 рекомендованных и 1 опциональный мод «Оператора» — что даёт каждый, на каком этапе игры пригодится и где он на любителя.

Расширения ставятся поверх ядра. В отличие от ядра, каждое из них можно убрать — сборка не сломается, просто закроется соответствующее направление игры. Всего 132 позиции: 110 рекомендованных и 1 опциональный.

Ниже честно помечено, где мод обязателен для конкретного стиля игры, а где это вкусовщина. Версии — по эталонной установке на KSP 1.12.5.

Станции, базы и строительство

Мод Что делает Когда пригодится
Station Parts Expansion Redux 2.0.11 113 деталей: жилые модули, надувные отсеки, теплицы, центрифуги, узлы стыковки Как только берёшь первый контракт на станцию. Основа Орбитальные станции
Kerbal Planetary Base Systems (KPBS) 1.6.16 145 деталей для наземных баз: хабы, переходы, теплица, шлюз, шасси мобильной базы Когда программа доходит до постоянного присутствия на Муне и Дюне — Наземные базы и снабжение
KAS 1.12 Тросы, лебёдки, трубопроводы, переносные детали для работы кербала в EVA Стыковка того, что не стыкуется, дозаправка на поверхности, ремонт
KIS (Kerbal Inventory System) 1.29 Инвентарь и переносимые предметы/инструменты на EVA Естественная пара к KAS — ремонт и обслуживание спутника в открытом космосе, особенно вместе с Dang It!
Universal Storage 2 4.0.4 53 детали: клиновидный служебный отсек, куда набираются приборы, батареи, топливо Компактные зонды и служебные модули без «ёлки» из радиальных деталей
Stockalike Mining Extension 2.0.0 39 деталей: буры, ISRU, генераторы и баки руды в размерах от 0,625 до 3,75 м Когда стоковых двух буров и одного ISRU перестаёт хватать — Ресурсы и цепочки переработки
Extraplanetary Launchpads 6.99.3 52 детали: верфи, переработка руды в металл и детали, постройка кораблей вне Кербина Поздняя игра. База начинает строить сама себя — Наземные базы и снабжение

SSPX и KPBS делят одну нишу — обитаемые объёмы — но не конфликтуют: SSPX про орбиту (модули с цилиндрической симметрией, стыковка в вакууме), KPBS про грунт (низкие хабы, переходные рукава, всё стоит на опорах). Ставить оба нормально.

Extraplanetary Launchpads — самый «изменяющий игру» мод в списке. Он превращает базу из декорации в производство, но и требует полноценной логистики: руда → металл → детали → корабль. Если не готов к цепочке из трёх переделов, ставь позже.

Наука

Мод Что делает Когда пригодится
DMagic Orbital Science 45 деталей: магнитометр, RPWS, телескоп, сейсмика, буры, разведкамеры — у каждого своя ситуация Со второго-третьего зонда и до конца игры. Полный разбор — Научные приборы сборки
Station Science Continued 2.6.0 12 деталей: лаборатория, циклотрон, зооотсек и капсулы-эксперименты со своими ресурсами Только на орбитальной станции с экипажем и питанием — Лаборатории и обработка науки
Automated Science Sampler 1.3.5 Автоматически запускает подходящие эксперименты сама, без ручного клика/скрипта на каждой смене ситуации Заменяет часть ручной рутины сбора науки — то, что раньше делалось вручную через kOS-скрипты
Kerbal Weather Project 1.0.7 Настоящая модель погоды и климата (данные MPAS): почасовая климатология, точечная погода на космодромах, окно дистанционного зондирования погоды ИЗ КОСМОСА Даёт постоянным спутникам смысл помимо ретрансляции — погоду нужно мониторить регулярно, а не разово отсканировать и забыть
Kerbal Dust Experiment (KDEX) 2.0.2 Прибор-реплика LDEX с миссии NASA LADEE — измеряет плотность лунной пыли Ещё один геологический прибор в копилку DMagic, узкоспециализированный
Space Age 1.3.8 Трекер вех кампании: важные события, даты, статистика полётов Смысл в истории программы — не просто «дата запуска в углу экрана», а летопись
Tarsier Space Technology with Galaxies 7.13 Космические телескопы + ChemCam (анализ поверхности с орбиты/пролёта) + далёкие галактики как научные цели Ещё один слой «постоянных спутников с задачей» — телескоп можно держать на орбите годами
Triple-Z RadioTelescope 1.0.5.1 Крупный радиотелескоп, складывается в компактный объём для доставки, разворачивается на удалённой точке Прямое попадание в «удалённая долгоживущая станция» — та же философия, что и Kerbal Weather Project
Better Science Labs Continued 0.2.2.1 Переработка стоковой мобильной лаборатории — дольше и содержательнее перерабатывает данные в науку Апгрейд того, что уже используется — не новая механика, а более осмысленная старая
Solar Science (SOL) 1.3.0 2 прибора для наблюдений за Кербосолом (аналоги SOHO/STEREO) Узкая ниша, но закрывает «наука о звезде», которую больше никто не даёт
Contract Pack: Research Advancement Division 1.3.0 Альтернативный/дополняющий Field Research набор научных контрактов Больше причин лететь за конкретным экспериментом, а не просто «накопить науку»
Contract Pack: Anomaly Surveyor 2.1.0 Контракты на стоковые аномалии/пасхалки по системе Даёт причину слетать туда, куда обычно не летаешь без повода
Custom Asteroids 1.9.0 + профили Stock-Inner/Stockalike/OPM-Outer Управляет тем, где и как появляются астероиды и кометы (не подменяет геометрию тел) Делает добычу астероидов (Орбитальные станции) регулярным источником целей, а не редкой случайностью
Minor Planet Sampling 1.0.1 Позволяет брать пробы поверхности астероидов/комет без экипажа Прямое попадание в философию беспилотной программы — наука с астероида без пилота
Jool Biomes 1.1 Добавляет биомы Джулу, включая именованную фичу (Great Green Spot) Раньше у Джула почти не было отдельных биомов для науки — теперь есть
Spectra: EVE Minmus Geysers 1.6.5 Визуальные гейзеры на Минмусе поверх уже стоящего Spectra/EVE Мелкая, но приятная планетная особенность — раздел «Визуал атмосферы» выше
Biome Corrections 1.1 Правит несколько известных багов биомов на Eve и Tylo Не фича, а тихий фикс — берётся заодно с Custom Asteroids без дополнительного риска
KerBalloons 0.6.0.1 Универсальный аэростатический зонд (баллон), настраиваемый под атмосферу Кербина/Дюны/Лейта/Евы (B9PartSwitch, размер и планета — отдельные подтипы) + приборы (трекер положения Солнца, самописец показаний датчиков) и парашюты под размер баллона Долгоживущий беспилотный пост в атмосфере, а не разовый спуск — та же философия, что Kerbal Weather Project/Triple-Z RadioTelescope выше
Experiment Tracker v1.3.5.2 Список всех научных экспериментов по активным аппаратам с кнопкой быстрого запуска В сейве уже добрый десяток разных приборов (RPWS/HOLA/KLIR/бариометр/термометр…) раскидано по флоту — диспетчер, которого не хватало. Добавлено 2026-08-03
Automatic Lab Housekeeper 1.0.2 Авто-передача данных из научной лаборатории домой Снимает ручную рутину проверки лабораторий под Station Science/Better Science Labs — добавлено 2026-08-03, впрок (станций с лабораторией пока нет ни одной)

Station Science даёт станции настоящую работу вместо «стоит и приносит контракт». Эксперименты требуют произвести Эврики и Куарки, а капсулу либо везти домой, либо прогонять через Спектрометрон. Без станции мод бесполезен — не ставь его, если станции в планах нет.

Custom Asteroids тянет CustomAsteroids-Pops (виртуальный пакет — «хоть один профиль распределения»). Профиль Stock-Outer (кометы за орбитой Джула) в эталонной установке отсутствует не по решению, а из-за ограничения самого CKAN-резолвера: при явном запросе всех четырёх Pops-профилей разом решатель детерминированно отбрасывает именно этот один, независимо от порядка модов в команде и от того, стоят ли остальные три уже или ставятся с нуля (проверено: Depends: CustomAsteroids-Pops у ядра удовлетворяется любым ОДНИМ профилем, и Stock-Outer каждый раз оказывается тем, кого решатель считает лишним). Практически не критично — Stock-Inner + Stockalike + OPM-Outer уже дают покрытие внутренней системы, стоковый стиль и зону OPM.

Двигатели и топливо

Мод Что делает Когда пригодится
Cryo Engines 2.0.8 19 водородных двигателей с двумя режимами (чистый LH2 / с подмесом керосина) Верхние ступени и отлётные блоки — Двигатели и топливо
Cryo Tanks 1.6.7 15 баков под жидкий водород с моделью выкипания и активным охлаждением Обязателен вместе с Cryo Engines: водород испаряется, охлаждение ест ЭЧ
Kerbal Atomics 1.3.4 8 ЯРД от 12 кН до почти 2 МН, часть — тримодальные Рабочий инструмент межпланетных пилотируемых миссий
Near Future Propulsion 1.3.6 51 деталь: ионные, холловские, VASIMR, МПД + баки аргона, ксенона, лития Спутники созвездий и многоразовые буксиры — требует реактора (Энергетика и тепло)
Far Future Technologies 1.4.2 59 деталей: термоядерные установки, ядерный импульсный двигатель, экзотические баки Самый конец дерева. На любителя — до OPM хватает ЯРД и МПД

Far Future — единственный пак тяги, который выходит за рамки «ванилы+». Он не ломает баланс (детали дорогие и стоят в самом конце CTT), но если тебе не нужны межзвёздные амбиции, спокойно пропускай.

Cryo Tanks без Cryo Engines тоже имеет смысл: он патчит стоковые и модовые баки, добавляя переключение на LH2. А вот Cryo Engines без Cryo Tanks — почти всегда ошибка, водород будет улетать в никуда.

Энергетика и тепло

Мод Что делает Когда пригодится
Heat Control 0.6.2 19 радиаторов: панельные, раскладные, высокотемпературные, тепловой аккумулятор Обязателен, как только появились реакторы и ЯРД — Энергетика и тепло
Beamed Power 1.1.0 Передача энергии лучом между аппаратами + 4 детали: тарелка-передатчик, абляционный и тепловой двигатели, фотонный парус Спорный мод. Даёт красивую схему «орбитальная электростанция → потребители»

⚠️ Про Beamed Power честно. Мод хорошо считает физику луча, но детали-передатчики и приёмники в нём почти не сделаны: авторская идея — вешать модули WirelessSource / WirelessReceiver на чужие детали через патчи Module Manager. Заготовки для Near Future Exploration в комплекте есть, всё остальное придётся дописывать самому. Ставь, если готов лезть в конфиги; иначе — мимо.

Детали-паки

Мод Что делает Когда пригодится
SpaceY Lifters 2.0.2 Тяжёлые носители: диаметры 5 и 7,5 м, движки-связки, крупные обтекатели Когда станционный модуль не влезает в 3,75 м
SpaceY Expanded 2.0.2 Продолжение линейки: ещё крупнее, плюс верньерные и посадочные движки Многоразовые первые ступени и сверхтяжи
Knes 1.9.8 215 деталей во французско-европейском стиле: носители Ariane-типа, ATV, многоцелевая капсула, космоплан Полноценная альтернативная эстетика. Крупнейший пак сборки
Mk2 Expansion 93 детали к стоковому корпусу Mk2: движки, баки, шасси, отсеки Небольшие космоплан-грузовики к станции
Mk3 Expansion 84 детали к корпусу Mk3: тяжёлые космоплан-детали, грузовые отсеки Многоразовый шаттл-подход к снабжению орбиты
Airplane Plus 26.0.5 162 детали самолётной тематики: винтовые и реактивные двигатели, кабины, шасси, крылья Атмосферная авиация и разведка — Самолёты и SSTO
Kerbal Aircraft Expansion (KAX) 2.8.1 16 деталей: винты, радиальные двигатели, простые крылья и шасси Ранние винтовые самолёты, когда реактивных ещё нет в дереве
Near Future Aeronautics 2.1.2 31 деталь: турбореактивные, турбовентиляторные, винтовентиляторные, VTOL-вентиляторы, гондолы, воздухозаборники СВВП и тяжёлые атмосферные машины

Про авиацию честно. Airplane Plus, KAX и NF Aeronautics — три пака вокруг самолётов, и если ты не летаешь в атмосфере, все три можно не ставить: программа «спутники → сеть → станции» обойдётся без них. Оставляют их обычно ради контрактов на выживших и разведку биомов Кербина.

Knes — вкусовщина в лучшем смысле: 215 деталей отдельной школы проектирования. Он ничего не ломает и не обязателен ни для чего; ставишь, если хочешь, чтобы программа выглядела не по-американски.

Инструменты ангара

Мод Что делает Когда пригодится
TweakScale 2.4.8.9 Свободное масштабирование любой детали — топливо и тяга пересчитываются автоматически Один из самых универсальных QoL-модов KSP вообще, риска почти нет
Editor Extensions Redux 3.4.7 Выравнивание, симметрия, точное позиционирование в ВАБ/СГ Чисто редакторский инструмент, на баланс не влияет
RCS Build Aid 1.0.6 Показывает тягу/крутящий момент РСУ и двигателей, маркер центра масс, прямо в ангаре Ставить РСУ с первого раза, а не методом «взлетел — не то — переделал»

Связь

Мод Что делает Когда пригодится
JX2 Antenna 3 раскладные антенны большой мощности: JX2 (2,5 м, ретранслятор, 1000G), JU1 (1,25 м, ретранслятор, 300G), JW1 (1,25 м, прямая, 300G) Когда сеть тянется за орбиту Джула или стоит OPM — Антенны: выбор и дальность
Contract Pack: RemoteTech 2.1.4 Контракты специально под механику RemoteTech (построить рабочую сеть реле, восстановить связь и т.д.) Углубляет тему связи контрактами, а не только деталями — ядро связи теперь RemoteTech, см. Каталог модов: ядро сборки

Стоковая RA-100 даёт 100G. JX2 на порядок мощнее, и без него связь с Нейдоном и Плоком превращается в мучение. Если OPM не стоит, мод скорее избыточен.

⚠️ Живой баг после перехода на RemoteTech, уже пофикшен. При первом запуске после v26.19 в KSP.log нашлось 24 непрогрузившихся типа контрактов Contract Pack: Constellations (KsoRelay, MoonRelay, PlanetRelay, AddSatellites и другие) — ArgumentException: Requested value 'RELAY'/'EITHER' was not found. Причина не в нашей сборке: у параметра HasAntenna в самом Contract Configurator (source/CC_RemoteTech/HasAntennaParameter.cs на GitHub) enum antennaType допускает только Dish/Omni, а контракты Constellations написаны с RELAY/EITHER — эти значения не существовали в моде никогда, ошибка просто молчала, пока не было RemoteTech (проверка версии RT в загрузчике параметра раньше не пропускала код до разбора антенны). Фикс — contractconfigurator-rt-antennatype-fix.cfg в builds/operator/config/kerbalru-operator/: убирает строку antennaType, параметр остаётся («нужна хоть какая-то антенна»), просто без различия Dish/Omni.

Визуал атмосферы

Мод Что делает Когда пригодится
Scatterer Физический рендер рассеяния света в атмосфере — по реальным параметрам конкретного тела, не статичная текстура Основа визуального слоя, тянется зависимостью Spectra-Scatterer
Environmental Visual Enhancements Redux Движок объёмных облаков, огней городов и других слоёв поверх стоковых тел Несёт конфиги Spectra
Spectra + Spectra-Scatterer Готовый набор конфигов EVE+Scatterer именно под СТОКОВУЮ систему (Кербин и другие тела не заменяются, только визуал) То самое «оставить оригинальные планеты, добавить эффектов»
Distant Object Enhancement /L Реалистичная видимость объектов на большом расстоянии — блики звёзд, диски планет издалека Красивые виды на подлёте и в дальнем космосе
Spectra: Jool Shine on Laythe 1.6.5 Отражение света Джула на Лэйте (Джул рядом — большой и яркий, должен подсвечивать спутник) Точечная деталь, стояла в игре ещё до этой записи — задокументировано задним числом
Spectra: EVE 64k Kerbin Clouds 2.0 Облака Кербина в 64k вместо стоковых 8k из Spectra-базы Модульный апгрейд поверх уже стоящего Spectra, без новых зависимостей. ⚠️ Тяжёлый — ~330 МБ, ощутимая прибавка к и так ~6 ГБ GameData
Spectra: Scatterer для Минмуса 1.6.5 Scatterer-свечение для Минмуса вместо дефолтного рендера То же самое — модульный апгрейд, ноль риска
⚠️ Ни один из семи не тянет KSPBurst — на Mac (Apple Silicon) проблем по образцу Частые проблемы быть не должно.

Рассмотрено, но с явным компромиссом от автора — не взято по умолчанию

Ещё три Spectra/TUFX-апгрейда нашлись при разведке визуала, но каждый имеет зафиксированный автором побочный эффект — решать осознанно, не «бери всё»: - Spectra: EVE Kerbin+Laythe Snow — снег на Кербине и Лэйте, но автор мода сам пишет «VERY laggy». - Spectra: Scatterer Vibrant Sunsets — насыщенные закаты, автор сам пишет «causes artifacting in orbit». - TUFX — пост-процессинг (bloom/цветокоррекция) поверх уже готовой картинки EVE+Scatterer+Spectra. Зависимости чистые, но готового профиля именно под Spectra в CKAN нет — пришлось бы настраивать вручную, а это первый визуал-мод с ручной конфигурацией в сборке. Не по духу «поставил и работает».

TextureReplacer (высокие текстуры лиц/скафандров кербалов, настраиваемые лица) — технически идеальный кандидат, вообще без зависимостей. Но ценность низкая именно для этой сборки: флот беспилотный, кербал виден только в IVA/при EVA-ремонте KAS/KIS/в кадрах Camera Tools. Не взято ни в ядро, ни в рекомендованные — если понадобится для роликов или пилотируемых миссий, ставится отдельно по желанию.

Docking Port Alignment Indicator 6.13.1.0 — визир выравнивания при стыковке. Ставился дважды: первый раз отложен как «не срочно», второй раз поставлен намеренно — живой лог показал 34 ошибки Cannot find an InternalModule of typename 'DPAI_RPM' от чужих IVA-конфигов, ждавших именно этот мод. ⚠️ Ловушка при установке: как и RasterPropMonitor-Core раньше, DPAI тянет в Recommends полный RasterPropMonitor (не -Core), а тот — весь иммерсивный IVA-стек (FreeIva/DE-IVAExtension). Пришлось чистить вручную второй раз — см. Каталог модов: ядро сборки про ту же ловушку с -Core.

Parallax Continued — поставлен и снят, с фактами, не теорией

Стоял недолго. Живой лог KSP.log вживую подтвердил ДВА разных исключения именно от Parallax: Exception: dest texture data size was too small при обработке скайбокса главного меню (Parallax.Scaled_System.SkyboxControl) и NullReferenceException: buffer is null при выходе из главного меню (Parallax.Scaled_System.ScaledMainMenu.OnDisable). Игра не падала — сцены грузились дальше — но два разных класса исключений от одного мода за один прогон это не флюк. Заодно мод тянулся через KerbinSideRemastered/KerbalKonstructs, которые сами оказались сломаны (см. ниже) — при их чистке Parallax ушёл вместе с ними, решили не возвращать отдельно, пока не появится время разобраться с текстурой скайбокса прицельно.

Camera Tools и Hullcam VDS Continued — свободная кинематографическая камера (широкий угол, орбита вокруг корабля, слежение) и детали-камеры на сам корабль. Чисто визуальные, на баланс не влияют.

Chatterer + Chatterer Extended — переговоры с ЦУПом, SSTV, позывные. Чисто звук/атмосфера, на баланс не влияет.

PlanetShine — планеты и луны отражают свет на корабль, более естественное освещение в тени. Better Time Warp Continued — более гибкие уровни физического варпа; при том, сколько варпа было в этой сессии (сканирование по 3-5 суток на высоте), давно стоило поставить.

Звук и обратная связь

Мод Что делает Когда пригодится
Ground Proximity Warning System (GPWS) 0.4.0.2 Голосовые предупреждения по высоте для самолётов Атмосферные полёты — авиационная классика
NASA CountDown Clock Updated 1.3.12 Визуализация и звук обратного отсчёта в стиле NASA Чисто атмосфера перед стартом
Kerbal Public Radio Service (KPRS) 0.0.4.1 Радио с музыкой прямо в игре Фоновая атмосфера, не эффект — можно выключить в настройках, если мешает
CollisionFX-ReUpdated 1.1.0 Искры/звук/свет при жёсткой посадке, касаниях, скрежет шасси Драматизирует посадки без влияния на баланс
Rocket Sound Enhancement + Config Default 0.9.13 / 1.3.1 Послойная система звука для стоковых двигателей, колёс, разделителей Главная замена звука ракет — самый тяжёлый по содержанию, но чистый по зависимостям кандидат
Docking Port Sound FX 2.1.12 Звук стыковки для стоковых портов Мелочь, но узкий и безопасный скоуп
Ship Effects Continued 1.0.13 Скрип/вибрация/звук корпуса от тяги, гравитации, атмосферного давления Самый чистый по зависимостям мод в этой сборке вообще — их вообще нет
Save Confirmation Sound Updated 1.0.1 Короткий щелчок при сохранении Минимальная косметика, нулевой риск
Reentry Particle Effect Renewed 1.9.1.1 Включает неиспользуемый стоковый эффект плазмы и искр при входе в атмосферу Заметно оживляет спуск без замены всей системы EVE/Scatterer

Все девять проверены на полную цепочку Depends/Recommends лично (через mono ckan.exe show) — раздутия вроде IVA-стека или KSPBurst нет ни у одного. Jet Sounds Continued и Ground Proximity (универсальный радиовысотомер, не только для самолётов) сознательно не взяты — оба функционально пересекаются с уже стоящими RSE и GPWS соответственно, добавлять дубль без проверки на практике не стали. Firefly (альтернатива Reentry Particle Effect, тот же FX-слой входа в атмосферу) и KerbalFX-AeroFX (жёстко требует KSPBurst — тот же паттерн, что уже похоронил RealAntennas на Apple Silicon) — тоже не взяты.

Живучесть

Мод Что делает Когда пригодится
Dang It! Continued 0.7.21.1 Случайные отказы техники: детали ломаются со временем, требуют осмотра/ремонта (EVA или дистанционно) Даёт постоянным спутникам смысл «требуют внимания», а не просто висят на орбите после вывода

Сознательно взят вместо BARIS — та же идея отказов, но BARIS тянет за собой Kerbal Construction Time, которого в сборке больше нет (таймеры сборки убраны отдельным решением).

Ачивки и геймификация

Мод Что делает Когда пригодится
Final Frontier 1.10.0-3485 Автоматические медали/ленты конкретному кербалу за события (первый полёт, EVA, стыковка, посадка на тело и т.д.) — без зависимостей Личный трекер кербонавта. Работает «из коробки», ленты зашиты в DLL по каждому телу автоматически — донастройка не нужна и (см. ниже) технически невозможна

🔴 Achievements (linuxgurugamer) поставили и СНЯЛИ, исправлено 2026-08-03. Ставили в v26.34, разобрались в его архитектуре (реально конфигурируемых через .cfg типов всего три — ORBITACHIEVEMENT, LANDING, SURFACESAMPLE, остальное жёстко зашито в DLL), написали 7 ачивок под тему сборки. Но живьём окно мода оказалось откровенно уродливым (плоские золотые IMGUI-прямоугольники, устаревший стиль) — да ещё и переведено едва наполовину (145 встроенных ачивок в 9 категориях означали бы доперевод title/text каждой). Оператор посмотрел живьём и забраковал внешний вид. Снесено через CKAN, operator-custom-achievements.cfg удалён (без мода — мёртвый груз). Final Frontier остался — окно у него проще/меньше, к тому же оператору лично нравится сама механика личных лент кербонавта.

Final Frontier ленты специально НЕ трогали: RibbonPacks/GameData/ в исходнике мода — это только замена/добавление ИКОНОК под уже существующие типы событий (пример — OPMFinalFrontierRibbons, набор иконок под тела OPM для уже встроенной механики «первая посадка на теле»), логику новых условий начисления через конфиг не задать — она компилируется в DLL.

Ачивки-контракты через ContractConfigurator (найдено после того, как оператор справедливо раскритиковал первый заход как слишком бедный — CC оказался куда богаче Achievements): CC поддерживает нативный тип параметра SCANsatCoverage прямо в ядре ContractConfigurator.dll, уже реально используемый официальным паком самого SCANsat (GameData/SCANsat/Resources/Contracts/, пороги 75/85/95%). «Тихие» (autoAccept, нулевые награды, maxCompletions=1, без дедлайна) контракты навсегда оседают во вкладке «Завершено» Mission Control — по сути и есть персистентная ачивка (игра всё равно покажет стоковый поп-ап "Contract Complete!" — это движковая логика, не подавляется).

  • operator-scanning-achievements.cfg — 11 контрактов: полная карта (высотомер+биом ≥90%) Кербина/ Муны/Минмуса, высотомерная карта (≥90%) Дюны/Евы/Мохо/Дреса и 4 больших тел OPM.
  • operator-station-achievements.cfg — 2 контракта: связка ≥10/≥25 деталей со стыковочным узлом на орбите Кербина, держится ≥2 суток (паттерн VesselParameterGroup+PartValidation+Orbit+ Duration — дословно по образцу уже стоящего ContractConfigurator-KerbinSpaceStation).
  • operator-isru-achievement.cfg — 1 контракт, честный прокси, не то же самое, что «намайнено N тонн»: нигде в игре (ни в стоке, ни в kOS, ни в CC, ни в Achievements) не существует счётчика накопленной добычи за карьеру — физически негде хранить. Прокси: работающий ModuleResourceHarvester на борту + ≥500 ед. Ore в баках, держится ≥1 сутки.

Разведано (не реализовано — либо честно невозможно, либо не нужен отдельный конфиг): - Стыковка N раз — у мода Achievements (снят, см. выше) тип Docking был бы жёстко зашит в DLL и работал бы автоматически без конфига — но раз мода больше нет, этой механики сейчас нет вообще. Реализуемо через CC (type = Docking, см. KerbinSpaceStation-пак), но цепочкой параметров под каждое конкретное N — не сделано, отдельная задача, если понадобится. - Добыто N единиц ресурса за карьеру — см. прокси выше, точного счётчика физически нет нигде. - EVA-монтаж деталей (KIS/KIS) — у KAS/KIS есть собственные C#-события (KasEvents.OnLinkCreated, OnEVAConstructionModePartAttached), но они не подключены ни к CC, ни к Achievements, ни к kOS — мост потребовал бы отдельного плагина. - Число ретрансляционных хопов до KSC / размер сети RemoteTech — ключевая тема сборки, но НЕ трекается программно никак: RemoteTech.API.GetControlPath() физически существует, но зафиксированный интерфейс IRemoteTechAPIv1, который использует kOS, его не прокидывает — и через CC/Achievements тоже недоступно. Честное ограничение, не обходили. - Манипулятор (InfernalRoboticsNext) «станция собрана рукой» — трекается только универсальным PART:GETMODULE("ModuleIRServo_v3") без готовых суффиксов, не проверено вживую — не стали заводить отдельный конфиг на непроверенном фундаменте.

Автоматика и утилиты

Мод Что делает Когда пригодится
kOS 1.6.0 Бортовой компьютер: пишешь скрипт на своём языке, аппарат исполняет Когда одинаковый рейс повторяется в пятый раз — kOS: основы, kOS: готовые рецепты
Routine Mission Manager 0.4.0 Записывает выполненный полёт и потом повторяет его без тебя, списывая деньги и топливо Двадцатый рейс снабжения станции. Только для уже отлаженных маршрутов
Background Resource Processing 0.3.2 Считает выработку и расход ресурсов на аппаратах, которые сейчас не загружены Обязателен, если есть станции, базы и Snacks — иначе всё «замирает» вне фокуса
Kerbal Alarm Clock 3.14.2 Будильники: манёвр, смена СВП, окно перелёта, периодические напоминания С третьего одновременного аппарата и далее — Автоматика полётов и рутина
Haystack ReContinued 0.5.7 Поиск и фильтр по всем аппаратам, сводка орбиты и ресурсов без переключения Когда аппаратов больше десяти
Transfer Window Planner 1.8.0 Порк-чоп диаграммы окон перелёта: когда стартовать и сколько стоит Δv Первый межпланетный полёт — Межпланетные перелёты
Stage Recovery 1.9.8 Возвращает деньги за отделённые ступени, если у них есть парашюты или запас топлива Экономика ранней и средней игры — Возврат ступеней и многоразовость
Astrogator 1.0.2 Таблица «куда долетим отсюда и во что это обойдётся» для всех достижимых тел, умеет сразу поставить узел Быстрый ответ «что если сейчас», в дополнение к порк-чоп диаграммам Transfer Window Planner
Kerbal Engineer Redux 1.1.9.5 Наглядные панели телеметрии в ангаре и в полёте: Δv по ступеням, TWR, время до апо/пери Проектирование ракеты и живой контроль манёвра, дополняет инфопанель MechJeb
Precise Node (Continued) 1.2.12 Числовой редактор узла манёвра вместо перетаскивания мышью Всю сессию узлы строились на глаз — точный ввод dV/времени снимает часть промахов
Trajectories 2.4.5.4 Траектория спуска с учётом атмосферы прямо на карте, до прожига деорбита Несколько раз промахивались мимо площадки посадки и заходили круче расчётного
Waypoint Manager 2.8.4.7 Список и отображение путевых точек контрактов прямо в полёте Раньше путевую точку контракта искали через kOS ALLWAYPOINTS(), штатного способа посмотреть не было
Filter Extensions 3.2.9.1 Настраиваемые вкладки-категории в ангаре поверх стоковых При 111+ модах категория «Miscellaneous» превращается в свалку — живая проблема, не теория
Orbital Keeper — Station Keeping 2.3.2 Фоновая авто-коррекция орбитального дрейфа спутника (держит большую полуось), работает и вне фокуса Прямое попадание в «беспилотная сеть»: ретранслятор сам держит место в сети вместо ручной коррекции раз в N витков — добавлено 2026-08-03
Dock Rotate v1.12.1.57 Лёгкая робо-механика через стыковочные узлы (вращение без полноценного сервопривода) Младший брат InfernalRoboticsNext для мелких задач (доворот панелей/антенн) — добавлено 2026-08-03
Community Delta-V Maps + Community Delta-V Maps — OPM KSPedia-справочник delta-V до тел стоковой системы и отдельно OPM Чистая справка, ноль влияния на геймплей — добавлено 2026-08-03, OPM-карты закрывают пробел (OPM уже стоял, карт под него не было)

BRP — тихий герой списка. Он подхватывает интеграции с Cryo Tanks, SystemHeat, Space Dust, Snacks, EL, NF Solar и Kopernicus (все конфиги в комплекте) и честно считает фон: реактор вырабатывал, теплица потребляла, водород выкипал. Без него база вне фокуса просто стоит на паузе.

RMM требует аккуратности: он повторяет сохранённый полёт, а не думает. Если маршрут изменился — станция подросла, орбита сместилась — запись надо переснимать.

Мост RemoteTech↔KAC уже встроен в сам RemoteTech (KerbalAlarmClockAddon) — будильник срабатывает на исполнение отложенного манёвра из очереди RT, если сигнал есть в момент прожига. Отдельного будильника «связь восстановилась» у RT нет — ни в самом моде, ни отдельным паком в CKAN, это принципиальный пробел экосистемы, не наша недоработка.

kOS — мосты и расширения возможностей скрипта

Максималистски: если мод даёт скрипту БОЛЬШЕ данных или БОЛЬШЕ управления — берём. Если это чужой готовый скрипт-пак или другая UI-парадигма (VR/IVA-пилотирование) — нет, это не увеличивает возможности НАШИХ скриптов, а конкурирует с ними.

Встроено в сам kOS, отдельный мод-мост не нужен — официальная документация kOS (ksp-kos.github.io/KOS/addons.html) называет 6 движковых интеграций, из них теперь 4 у нас стоят как обычные моды, и ADDONS:... появляется просто от их присутствия: RemoteTech (ADDONS:RT), Kerbal Alarm Clock (ADDONS:KAC), DMagic Orbital Science (ADDONS:DMAGIC или аналог — не проверено вживую), Trajectories (ADDONS:TR). Ещё один — Action Groups Extended — из коробки НЕ даёт доступа, для него нужны отдельные детали/API снаружи kOS.

🔴 ADDONS:IR (Infernal Robotics) БОЛЬШЕ НЕ РАБОТАЕТ, исправлено 2026-08-03. Раньше здесь тоже был Infernal Robotics — верно для kOS ≤1.5.1.0, но мост официально удалён в kOS 1.6.0 (11.05.2026, changelog дословно: «Removed Infernal Robotics addon because it hasn't worked in several years»). Установленная и прописанная в build.json версия — 1.6.0.1 (без пина, любой новый пользователь получит именно её через CKAN) — моста нет физически, ADDONS:IR в скрипте ничего не даст. Заявленная замена github.com/ksp-kos/kos-ir существует, но без единого релиза (Unreleased-changelog) — ставить рано, держим на радаре. Сервоприводы InfernalRoboticsNext всё ещё доступны из kOS универсальным механизмом PART:GETMODULE("ModuleIRServo_v3"):GETFIELD(...) (сырая рефлексия над полями модуля, без готовых MOVETO/ISMOVING) — не проверено вживую, синтаксис не гарантирован.

Мод Что делает Зачем
kOS Astrogator 0.2.2 Открывает функциональность Astrogator скриптам kOS через интерфейс ADDONS Расчёт трансферного окна прямо ИЗ скрипта, без чтения таблицы глазами — kOS: продвинутое
kOS KerbalEngineer 0.1.1 Открывает данные Kerbal Engineer скриптам kOS через интерфейс ADDONS Телеметрия KER доступна коду напрямую, не только глазами на экране
kOS-SCANSat 1.2.0.0 Доступ к SCANsat из kOS-скрипта — состояние сканирования, покрытие, данные высот/ресурсов Раньше ADDONS:AVAILABLE("SCANsat") давал False — теперь скрипт может сам проверять покрытие вместо угадывания по времени
kOS.MechJeb2.Addon (kOS-MechJeb2) 0.0.4 Прямой мост kOS↔MechJeb2: скрипт может звать функции автопилота Раньше числился недоступным для 1.12.5 в CHANGELOG.md — переустановлено и подтверждено вживую (2026-08): ставится и живёт в реестре без ошибок
kOS-Career 0.3.0.0 Доступ к контрактам, апгрейдам зданий и техдереву из скрипта Автоматика может реагировать на состояние карьеры, не только полёта
kOS-EVA 0.2.0.0 Управление кербалом на EVA скриптом Расширяет автоматику за пределы самого корабля
kOS-StockCamera 0.2.0.0 Управление игровой камерой из скрипта Автоматические кинематографичные кадры/ракурсы для записи полёта, стыкуется с Camera Tools
LaserDist 1.4.0 Точный лазерный дальномер, показания доступны kOS Посадки и сближения на глаз давали промахи всю сессию — теперь скрипт может мерить расстояние точно
kOS for All! 0.0.5 Даёт kOS-скриптуемость любому командному модулю, не только зондовым ядрам Убирает искусственное ограничение «какие ядра умеют в kOS»
Action Groups Extended (AGExt) 2.4.1.4 Увеличивает число групп действий с 8 до 250, редактирование в полёте Скрипт может дёргать сильно больше именованных групп вместо тесных 1-10
Infernal Robotics — Next 3.1.22 (+ ConnectionSystem, Kinematics, Canadarm) Актуальный реюн-форк старого мёртвого IR (515К+ скачиваний, min KSP 1.12.3). Сервоприводы (Extendatron/Pivotron/Rotatron), рельсы, инверсная кинематика, готовый манипулятор Canadarm 🔴 ADDONS:IR УДАЛЁН из kOS 1.6.0 (исправлено 2026-08-03, было верно только для kOS ≤1.5.1.0 — подробности выше). Доступ к сервоприводам из kOS сейчас только через универсальный PART:GETMODULE("ModuleIRServo_v3"), без готовых MOVETO/ISMOVING. Мод всё равно оставлен — манипулятор нужен и без скриптового моста (ручная сборка станций/захват грузов), просто ждём ksp-kos/kos-ir на будущее. Ставился с --no-recommends — в Recommends конфликтующий KerbalJointReinforcementNext (уже стоит KJR Continued) и дублирующий CameraControllerNext (уже стоит Camera Tools)

Не взято, несмотря на «максимум» — потому что не добавляет возможностей коду, а замещает его: - kOS-SpaceCore, kOS-SimpleAutopilot — чужие готовые скрипт-паки/автопилоты. Конкурируют с нашей kos/lib/, а не дают ей новых данных или команд. - kOS-Computer — альтернативный движок «guidance computer» под VR. Другая парадигма, не прибавка к возможностям kOS. - KOSHUD — экран переменных kOS, но «из первого лица IVA» буквально по описанию мода. Не летаем от первого лица — нечем пользоваться.

Комната управления (IVA для беспилотников)

Мод Что делает Зачем именно нам
RasterPropMonitor-Core 1.1.0.1 Движок функциональных экранов для IVA Сам по себе почти бесполезен нам — патчит кабины ПИЛОТИРУЕМЫХ капсул, а флот весь беспилотный. Нужен только как база для двух пунктов ниже
Probe Control Room Recontrolled 1.4.0 Даёт «комнату управления» БЕСПИЛОТНОМУ аппарату — у которого физически нет кабины Настоящее попадание в тему: буквально «Оператор сидит в ЦУПе и смотрит на телеметрию спутника». В Suggests — SCANsat, MechJeb2, DockingPortAlignmentIndicator, kOS
kOSPropMonitor 1.7.3 Настоящий kOS-терминал прямо на экране в комнате управления Скрипт можно смотреть и вводить команды из самой игры, не только через внешний telnet

⚠️ Важная ловушка при переустановке. RasterPropMonitor-Core в CKAN тащит в Recommends весь иммерсивный IVA-стек для ПИЛОТИРУЕМОГО полёта от первого лица: FreeIva (ходить по кораблю), ASET Consolidated Agency/Props (замена интерьеров кабин), Through The Eyes of a Kerbal, Reviva — это ~130 МБ, которые нам не нужны (мы не летаем от первого лица, управление — telnet и kOS). Их пришлось снести отдельно (ckan remove) сразу после установки. Если ставишь сборку заново командой install.sh — те же лишние моды подтянутся снова (глобальная настройка noRecommends: false в build.json не умеет исключать recommends точечно, только всем скопом) — придётся повторить чистку вручную.

Контракты и стратегии

Мод Что делает Когда пригодится
Contract Pack: Bases and Stations 3.7.3 (в CKAN — Kerbin Space Station) Цепочка заказов на орбитальные станции и наземные базы: построить, расширить, обслужить Со средней игры и до конца — держит станции живыми
Contract Pack: CleverSat Заказы на спутники с внятными орбитальными требованиями, потом — на созвездия Ранняя игра: окупает ракету и заодно строит тебе сеть
Contract Pack: Field Research 1.2.2 Заказы на конкретный эксперимент в конкретном биоме Превращает науку в задачи вместо бессистемного сбора — Геология и биомы
Contract Pack: Unmanned Contracts 0.3.27 Заказы именно под беспилотную программу Вся карьера «Оператора» и так без экипажа — попадание в тему без компромиссов
Contract Pack: Exploration Plus 2.0.1 Переработка стоковых контрактов на исследование Усиливает контрактную линию вокруг науки и разведки
Contract Pack: Grand Tours 0.1.11 Заказы на сложные многоцелевые туры по системе за один полёт Прямой смысл в сложных орбитальных схемах — не разовый рейс, а маршрут
Strategia 1.8.0 Заменяет стоковые ползунки-стратегии осмысленными программами с целями, бонусами и штрафами Когда появились свободные деньги и репутация — Экономика программы

Все контракт-паки требуют Contract Configurator из ядра. Разбор ритма, который они задают, — в Контракты и стратегии.

Strategia нельзя брать наугад: программы дают сильные бонусы, но и накладывают обязательства со штрафом за срыв. Читай условия целиком, особенно сроки.

Планетная система

Мод Что делает Когда пригодится
Outer Planets Mod 2.2.11 Шесть новых систем за Джулом: Саркин, Урлум, Нейдон, Плок и их спутники Когда стоковая система пройдена и нужна новая цель — Тела системы: Кербол и OPM, Долгая игра: как вести программу

OPM тянет Kopernicus и CTTP. Это единственный мод расширений, который меняет саму карту: ставить его лучше до начала карьеры, а не в середине. Заодно он резко поднимает требования к связи (см. JX2 выше) и к Δv (Двигатели и топливо).

Опционально — ставится по желанию

Эти три не входят даже в рекомендованный набор и в эталонной установке отсутствуют. Ставь осознанно.

Мод Что делает Стоит ли
kRPC Открывает игре сетевой API: управляешь кораблём из внешней программы на Python, C#, Java, Lua Только если хочешь писать управление вне игры. Порог входа выше, чем у kOS, зато можно всё: телеметрия в свой дашборд, свои алгоритмы наведения — kRPC: управление извне
kOS MechJeb Addon Даёт скриптам kOS вызывать функции MechJeb — например, автопилот вывода одной строкой Удобный костыль: сложные манёвры отдаёшь MechJeb, логику миссии оставляешь скрипту. Обратная сторона — учиться считать самому уже не придётся (kOS: продвинутое)
Kerbal Konstructs Позволяет расставлять по планете статичные объекты и делать из них дополнительные космодромы и аэродромы Меняет географию программы: появляются запасные площадки и наземные точки. Требует ручной возни с расстановкой, и не все наборы объектов совместимы с 1.12.5

Кандидаты — не в эталонной сборке, обсуждаются

Ничего из этого раздела не установлено и не входит в счёт «80 позиций» выше. Список собран разбором реальных проблем сессии игры (посадка мимо цели, неточные узлы манёвра, поиск путевой точки через kOS вместо интерфейса, свалка деталей в ангаре без категорий) плюс проверкой через CKAN (версии и совместимость с 1.12.5 — не угадывались, смотрены mono ckan.exe show). Каждый пункт — предложение, не решение.

kOS-мосты первого захода, вся связка RemoteTech/визуал/наука/камера/погода из второго захода, «оптимальный список» третьего захода (kOS-SCANSat, LaserDist, kOS for All!, Unmanned Contracts, Exploration Plus, Dang It!) и четвёртый заход (kOS-MechJeb2, комната управления, Trajectories/PreciseNode/WaypointManager/FilterExtensions), пятый заход (kOS-Career/kOS-EVA/AGExt/kOS-StockCamera) и шестой заход (KIS/TweakScale/EditorExtensionsRedux/ParallaxContinued + Chatterer/KDEX/SpaceAge/GrandTours — свежий обзор по внешним топам и темам наука/квесты/радио/геология) уже переехали в основные таблицы выше — установлены (2026-08, v26.19).

Пока не взяли, но не отклонили

Мод Версия В чём вопрос
Better Burn Time 1.10 Индикатор времени прожига — мелочь, частично дублирует то, что уже показывают MechJeb/KerbalEngineer

Рассмотрели и отклонили — чтобы не поднимать снова

  • Parallax Continued — ставился, снят по факту двух живых исключений в KSP.log (детали — «Визуал атмосферы» выше). Не «теоретический риск», а подтверждённое поведение на этой машине.
  • Kerbin Side Remastered (+ тянущий её Kerbal Konstructs, Custom Pre Launch Checks) — попала транзитом через Recommends у Kerbal Weather Project, не выбирали явно. Живой лог показал 525 ошибок Texture ... not found — весь набор статических объектов КЦ ссылается на несуществующие ассеты. Снесено. Kerbal Weather Project без нее продолжает работать (зависимость была только Recommends, не Depends).
  • BARIS — та же идея «случайные отказы», что и Dang It!, но в Recommends тянет Kerbal Construction Time — а его уже явно убирали раньше («таймеры бесят»). Dang It! даёт то же самое без этой ловушки.
  • SignalDelay — отдельный мод на задержку сигнала избыточен: у нас уже настоящая задержка от RemoteTech.
  • Kerbalism (целиком, не только ScienceOnly-конфиг) — наука-по-кривой + радиация + стресс экипажа звучит идеально под «постоянные спутники» и редкие пилотируемые миссии, техническая цепочка чистая (Harmony2 уже стоит, без Burst/FAR), готовые патчи под весь наш стек. Но это принципиальный отказ, зафиксированный в самом Что такое «Оператор» («Чего в сборке нет — намеренно»): жёсткий Kerbalism ломает темп «ванилы+». Дополнительно: готового профиля «наука+радиация без жизнеобеспечения» в CKAN нет — Rule-блоки eating/drinking/breathing зашиты в тот же Profile=default, что и нужные radiation/stress, разделить можно только ручным MM-патчем поверх профиля. Kerbalism-Config-ScienceOnly отдельно неисправим и версионно — Depends: Kerbalism 3.14 или раньше, а ставится 3.32.
  • TestFlight (+ конфиги под Kerbal Atomics/Near Future Propulsion) — надёжность двигателя от накопленного налёта вместо случайного таймера Dang It!, технически чисто (без Burst/FAR). Но по теме — второй параллельный слой «почему сломалось» поверх уже работающего Dang It!. Проверено и то, что это мод из другой философии: в RP-1 (translations/RP-1/) TestFlight — штатная опция хардкорного реализма («Включить отказы деталей (TestFlight или TestLite)»), то есть ровно та корзина, которую «Оператор» сознательно не берёт (см. Что такое «Оператор»).
  • MKS/UKS (+ USITools/USI-Core/Konstruction) — технически чистая цепочка (без Burst/FAR/Recommends-раздутия), даёт реальный новый логистический слой (ровер физически возит ресурс между базами, планетарная логистика раз в 6ч, orbital logistics с отдельной валютой Transport Credits). Не взято — по духу это тот же класс риска, что и Kerbalism: тяжёлая самодостаточная экономика, требующая постоянного внимания, а не «расширяет стоковую логику», а конкурирует с уже выстроенной связкой BRP+EPL+KPBS. Осознанно решили не переусложнять — не сейчас, не заодно с остальным.
  • kOS-SpaceCore, kOS-SimpleAutopilot — чужие готовые скрипт-паки/автопилоты, а не возможности движка; конкурируют с нашей же kos/lib/, а не дополняют её.
  • kOS-Computer, KOSHUD — заточены под VR/IVA-пилотирование, не наш плейстайл (мы управляем через telnet и автоматику, не от первого лица).
  • Contract Pack: Career Evolution — темп «зонд → первый спутник → пилотируемое» хорош для НОВОЙ карьеры с нуля; для уже идущей (мы давно летаем спутниками) смысла меньше.
  • RealAntennas — расширяет CommNet, а RemoteTech его выключает целиком; плюс требует KSPBurst, который на Mac у нас намеренно выпилен (Частые проблемы).
  • Ревамп KSC/Кербина (визуал здания космоцентра, окружающий ландшафт, альтернативные площадки) — категория проверена на 13 кандидатах, все архитектурно висят на Kerbal Konstructs (часто ещё StockalikeStructures/TundraSpaceCenter/Kerbin Side Remastered — та же связка, что уже дважды жгла сборку, 525 битых текстур). Альтернативного движка расстановки статики в экосистеме нет. Единственные чистые находки не закрывают запрос: Modular Launch Pads — это парты стартового стола, не ревамп; NuriLaunchExpansion — одна нишевая площадка; KSCSwitcher — перенос стартовой площадки под RSS, не визуал. Ничего живого нет — не «не нашли», категория реально пуста под 1.12.5 без Kerbal Konstructs.

  • GravityTurn(Continued) — полностью автоматический подъём одной кнопкой. Прямо противоречит вижену сборки: смысл kOS в том, чтобы САМОМУ написать логику разворота, а не отдать её чужому автопилоту. Плюс совместимость с 1.12.5 через CKAN подтвердилась только окольным путём (fallback-подбор, не точное совпадение) — ещё один повод не спешить.

  • NavballDockingIndicator — по CKAN несовместим с 1.12.5 вообще (проверено, не предположение). Нишу закрывает Docking Port Alignment Indicator выше.
  • Maneuver Queue — несмотря на название, это фильтр списка аппаратов в Tracking Station, а не редактор узлов. Дублирует уже стоящий Haystack ReContinued.
  • Warp Everywhere — снимает стоковые ограничения варпа (в том числе те, что стоят ради безопасности — риск проскочить момент, когда нужно вмешаться руками). Ситуативно полезно, но не однозначный плюс — не рекомендуем по умолчанию.
  • History of Spaceflight (Stock) — контракт-пак реальных исторических миссий, звучит идеально под «квесты», но в Recommends Bluedog Design Bureau, которого физически нет в CKAN под 1.12.5 — контракты ссылались бы на детали, которых у нас никогда не будет.
  • Bureaucracy («месячные бюджеты») — похоже на административную надстройку в духе Kerbal Construction Time, которую уже явно убирали («таймеры бесят»). Не проверено, не рискнули без явного да.
  • Precise Maneuver (PM) — та же ниша, что у уже стоящего Precise Node, другая реализация того же самого. Дублировать незачем.
  • KerbalX — недоступен в CKAN под 1.12.5, к тому же это интеграция с сайтом обмена сборками, не геймплейный инструмент.

⚠️ Перед тем как добавлять любой из пунктов выше — вспомни Частые проблемы: GameData уже ~6 ГБ, 16 ГБ ОЗУ — рабочий минимум, а не запас. Каждый новый мод (даже маленький вроде Better Burn Time) — это ещё патчи ModuleManager и ещё секунды на первую загрузку. Список выше — кандидаты для обсуждения, а не «ставь всё сразу».

Что убрать первым, если тяжело

Порядок, в котором расширения безболезненнее всего снимаются при просадках производительности или нехватке памяти:

  1. Airplane Plus, KAX, NF Aeronautics — если не летаешь в атмосфере, это сотни неиспользуемых деталей.
  2. Knes — 215 деталей чистой эстетики.
  3. Far Future Technologies — конец дерева, до него можно не дойти.
  4. Mk2/Mk3 Expansion — нужны только под космоплан-подход.
  5. Beamed Power — без ручных патчей почти не работает.

Дальше резать уже больно: без BRP, KAC и Haystack программа с десятком аппаратов становится неуправляемой. Что именно тормозит и как это чинить — Частые проблемы.

Связанные статьи